Spiele – ob digital oder analog – sind Teil der Lebenswelt von Kindern, Jugendlichen und auch vielen Erwachsenen. Sie machen Spaß und bieten vielfältige Handlungsräume und Herausforderungen. Um die Spiele zu meistern, werden von den Spielenden, abhängig vom jeweiligen Spiel oder Spielgenre, unterschiedliche motorische, kognitive, soziale oder kreative Fertigkeiten gefordert und gefördert. Lernen und Spielen sind somit immer auch untrennbar miteinander verbunden. Gelungene Spiele haben zudem vor allem eines gemeinsam: Sie motivieren. Spielende lassen sich dabei nicht nur auf das Spiel selbst ein, sie sind auch dazu bereit, sich Wissen im und für das Spiel anzueignen. Game-Based Learning-(GBL) Methoden nutzen diese Potenziale von Spielen, um bestimmte Lehr- und Lernziele zu erreichen und setzen dabei Spielerfahrungen in den Kontext zur echten Welt. Computerspiele können eine wertvolle Ressource für den Unterricht sein und finden, dank der Fülle an verfügbaren Spielen und möglichen Spielerfahrungen, in jedem Unterrichtsfach Platz.

Obwohl der Begriff des „Game-Based Learning“ noch relativ jung ist, ist der didaktische Einsatz von Spielen bei Weitem nicht neu, sondern reicht bis in die Antike zu Platon zurück. Die erste pädagogische Beschreibung zur Verwendung von Spielen stammt von Comenius aus dem 16. Jahrhundert.

Gründe für GBL im Unterricht für Kinder

  • Computerspiele sind Teil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Mit dem Einsatz von Computerspielen im Unterricht nehmen wir die Medieninteressen der SchülerInnen ernst. Während bereits knapp ein Viertel der ErstklässlerInnen fast täglich (KIM 2016) Computerspiele spielen, nimmt die Faszination mit dem Alter stetig zu. Bei den 12- bis 19-Jährigen spielen 62% regelmäßig (täglich/mehrmals pro Woche), nur zehn Prozent nie (JIM 2017). Der jährliche Marktumsatz mit Computerspielen in Österreich wird laut einer Prognose im Jahr 2022 rund 180 Millionen Euro betragen (Statista 2017).
  • Spielwelten und Spielhandlungen bieten jede Menge Anknüpfungspunkte für Gespräche.
  • Kinder und Jugendliche kennen meist zahlreiche Spiele und eignen sich den technischen Umgang damit mühelos selbst an.

Wir nutzen den Spieltrieb der Kinder und Jugendlichen mit #GBL Software im Hinblick auf das Programmieren. Soll ein Level gelöst werden, muss dies mit richtigem Code passieren. Das bedeutet, die Kinder und Jugendlichen müssen echten Code schreiben um im Spiel weiter zu kommen. Somit erlernen sie sukzessive in Programmiersprachen zu denken und diese anzuwenden. Die Level werden immer schwieriger – ein Trainer steht natürlich immer zur Verfügung wenn der Schüler/in einmal anstehen.

 

HYBRID Kurse

 

 

Im Zuge der aktuellen Herausforderungen im Hinblick auf CORONA haben wir uns entschlossen ab sofort ALLE Kurse HYBRID anzubieten. Das bedeutet, dass alle Schüler, die nicht persönlich in unser Lernstudio kommen können oder wollen, werden einfach über ZOOM live zum Kurs dazu geschaltet. Online Schüler können die Gruppe Vor Ort sehen und hören, und auch umgekehrt. Ein großer Monitor zeigt alle dazu geschalteten Schüler im Klassenzimmer.

Was bedeutet das konkret für den / die SchülerIN?

Jeder Schüler/in kann zu den Kurszeiten auf 2 verschiedene Arten LIVE teilnehmen. Entweder Vor Ort als Präsenzunterricht oder er/sie kann ONLINE zugeschaltet werden. Die Kinder im Kursraum sehen und hören die Kinder zu Hause und umgekehrt. 

Die ist eine optimale Möglichkeit bei Krankheit, Quarantäne oder sehr schlechtem Wetter. 

Jeder SchülerIN hat bei jeden Kurstermin die Wohl ob er/sie in Learning Studio kommen möchte, oder lieber von zu Haus teilnehmen möchte.

 

Über den Autor

Andreas Hanny, MBA hat 2014 native4kids.at für die englische Sprachentwicklung von Kindern gegründet, und 2017 digital4kids.at für das Erlernen von digitalen Kopetenzen ab 8 Jahren

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