Oyunlar – ister dijital ister analog olsun – çocukların, gençlerin ve birçok yetişkinin hayatının bir parçasıdır. Eğlencelidirler ve çok çeşitli fırsatlar ve zorluklar sunarlar. Oyunlarda ustalaşmak için, ilgili oyuna veya oyun türüne bağlı olarak oyunculardan farklı motor, bilişsel, sosyal veya yaratıcı beceriler istenir ve teşvik edilir. Bu nedenle öğrenme ve oyun her zaman ayrılmaz bir şekilde bağlantılıdır. Başarılı oyunların ortak bir yönü de vardır: motive ederler. Oyuncular sadece oyunun kendisine dahil olmakla kalmaz, aynı zamanda oyun içinde ve oyun için bilgi edinmeye de hazırlanırlar. Oyun Tabanlı Öğrenme (GBL) yöntemleri, belirli öğretme ve öğrenme hedeflerine ulaşmak için oyunların potansiyelini kullanır ve oyun deneyimlerini gerçek dünya bağlamına yerleştirir. Bilgisayar oyunları öğretim için değerli bir kaynak olabilir ve mevcut oyunların zenginliği ve olası oyun deneyimleri sayesinde her konuda kendine yer bulabilir.

„Oyun tabanlı öğrenme“ terimi henüz nispeten yeni olsa da, oyunların didaktik kullanımı hiçbir şekilde yeni olmayıp, antik çağda Platon’a kadar uzanmaktadır. Oyunların kullanımına ilişkin ilk pedagojik açıklama 16. yüzyılda Comenius’tan gelmektedir.

Çocuklar için sınıfta GBL’nin nedenleri

  • Bilgisayar oyunları, çocukların ve gençlerin içinde yaşadıkları dünyanın bir parçasıdır. Derslerde bilgisayar oyunları kullanarak öğrencilerin medyaya olan ilgilerini ciddiye alıyoruz. Birinci sınıf öğrencilerinin neredeyse dörtte biri neredeyse her gün bilgisayar oyunu oynarken (KIM 2016), bu ilgi yaşla birlikte giderek artmaktadır. 12 ila 19 yaş arasındaki çocukların %62’si düzenli olarak (her gün/haftada birkaç kez) oyun oynamakta, sadece %10’u hiç oynamamaktadır (JIM 2017). Bir tahmine göre, Avusturya’da bilgisayar oyunları pazarının yıllık cirosu 2022 yılında yaklaşık 180 milyon avro olacaktır (Statista 2017).
  • Oyun dünyaları ve oyun planları, konuşmalar için pek çok başlangıç noktası sunar.
  • Çocuklar ve gençler genellikle çok sayıda oyuna aşinadır ve bunları nasıl oynayacaklarını kolayca öğrenirler.

Programlama konusunda #GBL yazılımı ile çocuk ve gençlerin oyun içgüdüsünden faydalanıyoruz. Eğer bir seviye çözülecekse, bu doğru kod ile yapılmalıdır. Bu da çocukların ve gençlerin oyunda ilerleyebilmek için gerçek kod yazmaları gerektiği anlamına geliyor. Bu şekilde, yavaş yavaş programlama dillerinde düşünmeyi ve bunları uygulamayı öğrenirler. Seviyeler gittikçe zorlaşır – öğrenci takılırsa elbette bir eğitmen her zaman hazırdır.

 

HİBRİT kurslar

 

 

CORONA ile ilgili mevcut zorluklar sırasında, TÜM HİBRİT kursları derhal geçerli olmak üzere sunmaya karar verdik. Bu, öğrenim stüdyomuza şahsen gelemeyen veya gelmek istemeyen tüm öğrencilerin ZOOM aracılığıyla kursa canlı olarak bağlanabileceği anlamına gelir. Çevrimiçi öğrenciler grubu yerinde görebilir ve duyabilir ve bunun tersi de geçerlidir. Büyük bir monitör, sınıfta ona bağlı olan tüm öğrencileri gösterir.

Bu öğrenci için somut olarak ne anlama geliyor?

Her öğrenci kurs süreleri boyunca 2 farklı şekilde CANLI olarak katılabilir. Ya yerinde yüz yüze ders olarak ya da ONLINE olarak bağlanabilir. Sınıftaki çocuklar evdeki çocukları görür ve duyar ve bunun tersi de geçerlidir.

Bu, hastalık, karantina veya çok kötü hava koşullarında ideal bir seçenektir.

Her öğrenci Öğrenme Stüdyosuna gelme veya evden katılma seçeneğine sahiptir.

 

Yazar hakkında

Andreas Hanny, MBA, 2014 yılında çocukların İngilizce dil gelişimi için native4kids.at’ı ve 2017 yılında 8 yaşından itibaren dijital becerilerin öğrenilmesi için digital4kids.at’ı kurdu

WordPress Cookie Hinweis von Real Cookie Banner